Videojocs, amb la pandèmia a favor

A la Comunitat Valenciana en particular i al món en general, 2020 ha sigut un bon any per al sector del videojoc. I bona part d’aquesta bonança a contracorrent de quasi tot té a veure, precisament, amb la pandèmia que durant diversos mesos ha ha mantingut milers de famílies confinades en les seues cases

Voro Contreras. Periodista

SuperData (empresa especialitzada en informes del mercat de videojocs) ha revelat en un informe publicat a principis d’enguany un creixement en el sector a nivell mundial d’un 12% durant el 2020 amb una facturació de quasi 115.000 milions d’euros. El 2019 la facturació va ser d’uns 100.000 milions. Fins a enguany la tendència de creixement s’havia mantingut anualment al voltant del 6%. Segons s’anava imposant el confinament arreu del món, la despesa en videojocs es va incrementar significativament, per a no reduir-se en cap moment, almenys fins ara. L’informe de SuperData subratlla com la necessitat de “quedar-se a casa i interactuar remotament” va fer que “els ingressos dels gèneres populars a Amèrica del Nord i Europa cresqueren significativament a causa de l’impacte de la pandèmia”.

A Espanya, la despesa digital en videojocs durant el 2020 va ascendir fins als 104 milions d’euros, la major recaptació de la història, la qual cosa representa un 0,11% del PIB espanyol. De fet, segons un estudi de l’Associació Espanyola de Videojocs (AEVI), el sector factura a Espanya més que la música, i ja és l’opció d’oci preferencial entre els més joves. A grans trets, l’equació és senzilla: com va passar amb les plataformes d’exhibició de pel·lícules i sèries, el consum de videojocs en línia es va incrementar exponencialment durant la quarantena perquè la gent no tenia més remei que quedar-se a casa amb moltes hores d’oci indoor a omplir. I encara que, per la mateixa raó, les compres físiques a les botigues van descendir, la despesa digital va batre diversos rècords al llarg de l’any.

Evidentment, si hi ha més consum hi ha més producció, tant per als estudis que desenvolupen els seus propis videojocs com per a aquells més xicotets que solen treballar per a tercers. En el cas de la Comunitat Valenciana, i segons figura en la base de dades especialitzada en gaming DeVuego, durant el 2020 es van presentar al voltant d’una trentena de videojocs per a diferents plataformes.

La collita del 2020

Durant l’any del coronavirus, dels estudis valencians han eixit diversos dels videojocs espanyols millor valorats del 2020, com ara Kofi Quest: Alpha MOD, desenvolupat per Loftur Studio i ambientat en la famosa sèrie de Youtube. També ha sigut l’any de Dawn of Fear, el survival horror de l’estudi Brok3nSite, i de The Bookshelf Limbo, la nova píndola narrativa per a PC de Deconstructeam.

Un altre important llançament del passat any des de la Comunitat Valenciana va ser Gigantorsaurus: El Juego, l’aventura en tres dimensions que WildSphere va publicar per a Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch i PC. El mateix estudi va presentar setmanes després Flying Soldiers per a les botigues digitals de PlayStation 4, Nintendo Switch i Steam. Un títol d’estratègia i puzles on cal modificar escenaris amb diversos objectes per aconseguir que aquests soldats voladors (ocellets amb cascos de guerra) aconseguisquen arribar al final del recorregut sense caure en cap parany. I també d’aquest prolífic desenvolupador impulsat per Lanzadera és Naught, un joc de plataformes que ix de la tònica habitual ja que no controlem el protagonista, sinó que hem de moure i girar l’entorn en el qual es mou.

El 2020 l’estudi Chibig tornava a les consoles amb Summer in Mara, una aventura tranquil·la que continua per la senda del fins aleshores més popular dels seus treballats, Deiland. Ha sigut, a més, l’any d’eXplosive Dinosaurs, de l’estudi RAWR Lab, una nova proposta de minijocs concebuda per a ser gaudida en companyia. En agost la desenvolupadora Mighty Polygon va llançar Relicta, un videojoc de puzles en primera persona basats en físiques i magnetismes que els experts han considerat com una de les millors propostes de l’any. En octubre es va publicar Tamiku, de l’estudi Josyan, un joc marca de la casa que mira el retro tant en el visual com en el lúdic. I en novembre va arribar Palindrome Syndrome, de Mc2 Games, una translació del fenomen de les escape room al format videojoc.

Cara i creu

El sector del gaming a la Comunitat Valenciana va fer front al panorama marcat per la covid-19 amb un vent favorable, tal com revelava el Llibre Blanc del Desenvolupament del Videojoc del 2019 que promou l’Ajuntament de València junt amb l’associació DEV i que es va presentar (amb un cert retard) en setembre del 2020. L’estudi assenyalava que durant l’exercici anterior els desenvolupadors de videojocs valencians van facturar 15,9 milions d’euros (un 57% més que el 2017) i van proporcionar ocupació de manera directa a 610 persones.

En el moment de realitzar-se l’estudi, el sector valencià del videojoc estava conformat per 72 empreses que representaven el 12,2% del total nacional. A més, i segons els càlculs de la DEV, a la fi del 2019 la facturació es quadruplicaria i s’esperava arribar el 2022 fins als 130 milions d’euros. Per la seua part, i segons també les projeccions anteriors a la pandèmia, l’ocupació podria créixer un 22% anual, passant dels 610 treballadors als 1.300. L’estudi reflecteix un perfil professional molt preparat i jove, ja que el 67% posseeix estudis superiors i el 52% té menys de 30 anys.

Però el Llibre Blanc també ofereix una sèrie de dades que conviden a la reflexió i a descobrir aspectes del sector dels videojocs a la Comunitat Valenciana que requereixen una millora. Per exemple, si bé els 72 estudis valencians representaven el 12,2% del total que hi havia a Espanya el 2018, aquests a penes sumaven el 2% de la facturació que es va donar aquell any a nivell estatal. La raó és que la majoria d’aquests estudis són de xicoteta grandària o indies. De fet, la mateixa DEV reconeixia en la seua anàlisi que el creixement en facturació dels últims anys ha sigut possible no tant per aquests xicotets estudis, sinó gràcies a l’expansió de l’activitat de les empreses amb major grandària, que, tot i això, només representen el 3% del sector a la Comunitat Valenciana.

El capital social de les empreses i estudis de videojocs valencians prové en un 94% dels socis fundadors i, a més, es tracta en la majoria dels casos de capital majoritàriament espanyol. Un dels grans reptes per al sector a la Comunitat Valenciana és, precisament, convertir-se en un lloc atractiu per a l’inversor estranger, que en aquest sentit continua fixant-se preferentment en Catalunya i, en menor mesura, Madrid.

Les fites

El 2020 també es van assolir diverses fites individuals que podrien estar apuntant cap a un canvi de tendència. Per exemple, a mitjan any es va fer públic que l’estudi polonés 11 Bit Studios, conegut per desenvolupar exitosos videojocs com This War of Mine i Frostpunk, havia decidit invertir 21 milions de dòlars en set nous projectes.

Dels 21 milions de dòlars, 6,3 es destinarien a quatre videojocs creats per estudis de menor grandària. Dos d’aquests projectes, Project Botin i Project Foxhole, els està realitzant l’estudi valencià Digital Sun Games, conegut mundialment pel joc d’acció RPG Moonlighter. També els estudis valencians Inverge i Chibig ja treballen conjuntament en un videojoc finançat per la multinacional polonesa amb el nom en clau d’Ava.

Com déiem anteriorment, Chibig va ser l’estudi del qual va partir una les grans sensacions del gaming indie espanyol del passat any, Summer in Mara. Per a finançar aquesta aventura de simulació per a PC, PlayStation 4, Xbox One i Nintendo Switch basada en el popular conte d’El Petit Príncep, l’estudi va recórrer a una campanya en el lloc de mecenatge Kickstarter que va concloure en febrer del 2020 amb 9.523 patrocinadors i una recaptació de més de 233.900 euros, un 900% més del que necessitaven per a traure el videojoc.

Tant Inverge com Chibig es troben en Lanzadera, l’acceleradora i incubadora d’empreses situada a la Marina de València que a principis del 2020 va signar amb Sony Interactive Entertainment Espanya (SIE Espanya) un acord de col·laboració pel qual es renova i amplia el programa Corporate que tenen les dues signatures. D’aquesta manera, Lanzadera portarà el seu model d’acceleració ja en pràctica a València als altres cinc Games Camp d’Espanya (Madrid, Barcelona, Màlaga, Bilbao i Las Palmas), col·laborant amb PlayStation Talents en la cerca, selecció i mentorització d’estudis.

Un altre desenvolupador de videojocs que treballa sota el paraigua de Lanzadera és Melbot, que en setembre del passat any va guanyar per votació popular el Gamescom 2020 celebrat a Anglaterra, una competició que es va emetre per a tothom en directe a través de les plataformes digitals Twitch, Twitter i Facebook i que és considerada com l’Eurovisió del gaming (hi participen 34 països amb un representant cadascun). El videojoc amb el qual Melbot va donar la campanada en el Gamescom és Melbits Pod, una creació pensada per al públic infantil que combina un joguet físic i una aplicació mòbil amb els quals els usuaris han de criar la seua pròpia mascota de realitat augmentada.

També en la incubadora d’empreses impulsada per Juan Roig es troba Codigames, un estudi d’origen murcià però de trajectòria completament valenciana que el 2020 va consolidar i ampliar l’enorme creixement que havia experimentat l’any anterior, quan va facturar 44 milions d’euros, que al seu torn va ser quaranta vegades més del que havia guanyat el 2018.

Amb aquestes xifres, Codigames és actualment l’estudi de videojocs amb seu a València que més diners factura. Aquest creixement espectacular és degut a una de les grans fites del gaming espanyol dels últims temps: l’Idle Tycoon, una proposta d’estratègia empresarial amb diverses versions (Supermarket, Theme Park, Hotel Empire) que als Estats Units va arribar a ser el joc per a telèfons intel·ligents més descarregat en la secció d’estratègia, per davant de pesos pesants com PUBG Mobile, Clash Royal o Plants vs. Zombies 2. Els jocs de Codigames han sigut descarregats per més de 70 milions d’usuaris a tot el món.

Lanzadera no és l’únic viver d’empreses de videojocs que funciona actualment a la Comunitat Valenciana. A Alacant es troba Distrito Digital, el hub tecnològic impulsat per la Conselleria d’Innovació, Universitats, Ciència i Societat Digital, que acull en el seu ecosistema tecnològic una dotzena d’empreses dedicades al sector del videojoc i la indústria dels esports electrònics.

Empreses com GGTech, Play & Go Experiencia, Orico Interactive, Feniks Gaming Spain, Player Acelerator, Mekiwi Spain, Devilishgames, Pavigym Corporation, Esports Corporation-Drakonator Gaming (ECORP) i Melbot Studios, entre altres, estan conformant l’aparició d’un hub especialitzat en el qual les col·laboracions entre les empreses seran una de les fites més importants.

Els reptes a afrontar

Però, com déiem, aquests són casos encara massa extraordinaris dins del sector del gaming a la Comunitat Valenciana. El Llibre Blanc presentat l’any passat recull també que els estudis i empreses amb més de dos anys d’antiguitat representen el 92% del total, mentre que s’observa una disminució important en el segment de desenvolupadores de videojocs amb menys de dos anys. Entre el 2018 i el 2019 es va passar del 21 al 8% en el nombre d’estudis de menys de dos anys, la qual cosa indica, segons la DEV, una paralització en la creació de noves empreses.

A més, i segons el mateix informe, el 84% dels estudis i empreses de videojocs valencians es dedica a desenvolupar Ips (és a dir, propietat intel·lectual) pròpies. “Atesa la composició de les empreses que hem vist –subratllen els responsables del Llibre Blanc–, estem parlant de xicotets estudis independents constituïts en moltes ocasions al voltant d’un projecte”.

Aquesta és una de les característiques principals d’un sector encara naixent i d’un teixit industrial emergent que, d’altra banda, es troba en ple creixement (tal com també indiquen els càlculs sobre facturació i ocupació realitzats per la DEV i que esmentàvem anteriorment).

Així, les empreses i estudis que desenvolupen projectes per a tercers va passar d’un 33% l’any 2018 a un 53% el 2019. Són treballs que representen una entrada econòmica fonamental per a la mena d’estudi indie que prolifera a la Comunitat Valenciana, i que els proporcionen estabilitat i capacitat de creixement sense que hagen de dependre tant de les vendes dels jocs per a finançar l’estructura de l’empresa.

De fet, i també segons el Llibre Blanc, el desenvolupament de videojocs per a tercers és ja el principal model de negoci de les empreses de gaming a la Comunitat Valenciana, perquè suposa el 39% de la facturació. Això significa que el 54% dels ingressos de la indústria valenciana prové dels mercats internacionals. A més, el 88% dels estudis s’autofinança mitjançant treballs a tercers, una xifra que el 2019 va augmentar un 20% respecte a l’any anterior.

Sens dubte, el gran exemple de la importància d’aquest treball per a tercers a la Comunitat Valenciana és Elite3D, un estudi que no es dedica a desenvolupar videojocs sinó a la subcontractació de grafismes per a jocs com Call of Duty: Modern Warfare (el videojoc més venut el 2020 amb una facturació de 1.910 milions de dòlars ), RYSE: Són of Rome, Star Wars o Need for Speed Undercover. És a dir, videojocs AAA, els que requereixen almenys entre 300 i 500 milions de dòlars d’inversió prèvia i de dos a tres anys, almenys, per al seu desenvolupament. Actualment Elite3D té 176 empleats de 17 països i una facturació que el 2017 era de 3 milions d’euros.

L’advertiment final

Amb tot açò, el sector del videojoc a la Comunitat Valenciana sembla afrontar el món postpandèmia amb l’optimisme que ofereix una conjuntura favorable, però també amb la necessitat d’aprofitar la situació perquè molts estudis facen un pas endavant, atraient inversions internacionals o diversificant la seua producció més enllà dels videojocs.

Perquè a més de constatar l’impuls que la covid-19 ha donat a la indústria del videojoc i de preveure que els ingressos continuaran creixent (encara que a un ritme menor quan haja passat la pandèmia), l’anàlisi del 2020 realitzat per SuperData llança també un advertiment que el sector valencià hauria de tindre molt en compte: en una indústria en la qual les empreses grans tenen cada vegada més poder, la majoria de xicotetes companyies acabaran sent absorbides.